Proyectos STEAM

Los proyectos STEAM < Science (ciencia), Technology (tecnología), Engineering (ingeniería) y Mathematics (matemáticas)>, son aquellos que se fundamentan principalmente en disciplinas relacionados con la ciencia y la tecnología.

Cada vez se está apostando más porque los alumnos tengan un mayor contacto con estas áreas desde un punto de vista más participativo y práctico, desarrollando una educación más transversal e interdisciplinar. 

Formación en centro de trabajo en el extranjero (CCFF GB)

La resolución de problemas cotidianos a través de proyectos supone un aprendizaje y poder afianzar las competencias específicas trabajadas en el aula.

El supuesto práctico que se les plantea a los alumnos es:

“ Vais a realizar las prácticas de empresa en el extranjero, tenéis que planificar todo lo que vais a necesitar para esta nueva aventura”

A partir de ahí eligen el país o ciudad de Europa al que quieren ir para realizar las prácticas de empresa, cada alumno elige una ciudad diferente para poder ir realizando diferentes actividades en distintas ciudades y conocer otras culturas, idioma, monedas y así poder trabajar diferentes conceptos sobre competencias TIC, matemáticas, lenguaje, geografía…

Es un proyecto global que durará dos trimestres dentro de la asignatura de Ciencias Aplicadas I de Grado Básico. Planear un viaje, conocer diferentes ciudades europeas, la economía de ese país, ver donde se encuentran las mejores empresas y cómo pueden afrontar un viaje tanto organizativamente cómo económicamente, son algunos aspectos que se trabajan en este proyecto. En definitiva resolución de problemas de la vida cotidiana que les hacen poner en valor todas las competencias específicas trabajadas en el aula.

Yesterday’s games (E.P- E.S.O.)

El proyecto Los juegos de ayer – Yesterday’s games es un proyecto elaborado por los alumnos de 1º y 3º ESO en colaboración con el alumnado de 1º Primaria. Su elaboración consiste en tres pasos. Primer paso, investigación y elaboración de una ficha en español e inglés, sobre un juego popular al que jugaban nuestros padres y abuelos y dónde se deberá destacar aspectos técnicos (nombre del juego, recursos materiales, descripción del juego, reglas básicas, historia o curiosidades y representación gráfica), y aspectos psicosociales (importancia del juego, utilidad social, beneficios físicos, psicológicos, sociales, importancia de conocer y practicar dicho tipo de juegos…). El segundo paso consiste en una exposición teórico-práctica sobre el juego investigado, al resto de sus compañeros, y la preparación por grupos mediante aprendizaje cooperativo de los 6 juegos seleccionados. El tercer y último paso, será la realización de una clase práctica destinada al alumnado de 1º Primaria donde se realice en diferentes postas los juegos trabajados.

Vídeos matemáticos (E.S.O.)

La experiencia demuestra que la mejor forma de descubrir si una idea/concepto lo has asimilado adecuadamente, es tener que explicárselo a otra persona. Y la mejor forma de entender algo, es que te lo explique alguien, que esté acompañando y siguiendo tu mismo ritmo de trabajo y dinámica de estudio.

Por tanto que unos alumnos a otros se expliquen, resuelvan y desarrollen los contenidos que se trabajan en clase, mejora y aumenta la posibilidad de alcanzar los objetivos de la asignatura

La actividad consiste en que cada alumno elige un par de ejercicio a resolver; graba la resolución siguiendo una serie de indicaciones y la comparte con el resto. Posteriormente, cada alumno visualizará y revisará la creación de realizada por otro compañero, haciendo su valoración mediante una rúbrica. Como valor añadido con la aportación de todos se crea una base de datos de ejercicios realizados en clase, resuelto por los diferentes alumnos, que sirva como material de apoyo para el trabajo con la asignatura.

Zoología (BACH)

Uno de los espacios que más llaman la atención dentro de nuestro centro es el Laboratorio de Zoología. Desde que son pequeños van acudiendo al laboratorio acompañados con los alumnos más mayores. Descubren y disfrutan de lo que en un futuro podrán vivir más intensamente. 

Nuestro alumno nos enseña brevemente el laboratorio.

Mediciones de Tales (E.S.O.)

La aplicación de las matemáticas suele estar relacionada con la tecnología pero no siempre ha sido así. Ya en la antigüedad hubo grandes pensadores como Thales que fueron capaces de medir la altura de grandes maravillas como las pirámides con tan solo su bastón. Hemos simulado este trabajo midiendo en el patio de nuestro colegio diferentes construcciones y elaborado los respectivos cálculos posteriormente.

Proyecto Vencejos (BACH)

El Proyecto Vencejos cumple 10 años en nuestra Casa. Durante este tiempo se han eliminado barreras que evitaban la nidificación y se han instalado cajas-nido que estas aves ocupan durante los meses que permanecen en la Península Ibérica, de marzo a julio. El seguimiento lo realizan los alumnos y, recientemente, se han colocado cámaras en los diferentes nidos para poder monitorizar el proceso de cría.

Impresiones en 3D (CC.FF)

Los alumnos realizan sus propios diseños en 3D tras haber trabajado previamente en clase realizando las vistas normalizadas.  Para ello utilizamos una herramienta denominada “SketchUp for Schools”. Con ello aprendemos tanto a diseñar en 3D como a ver nuestra propia pieza de forma real al imprimirla.